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シミュレーション話

 投稿者:WEB支配者  投稿日:2004年 2月12日(木)21時06分20秒
  >例えば最初の装備は普通の槍ですが、買い換えて長槍にすれば有利に戦えるわけです。
>一方、イベントなどで一揆勢と共同戦線を張っても彼らは竹槍などを使用。槍の弱体化バ
>ージョンですね。

 うーん。なるほど。
 しかし、鍛錬シーンをいれるのは、やや手間かな・・・
 AHODAYONも作り上げなければならないんですけど、ずっと製作とまりっぱなしです。もう一年以上とまってます。

 なんとかしないとこのままとまったままっぽい。
 
 

魔物退治を終えたら

 投稿者:WEB支配者  投稿日:2004年 2月12日(木)21時04分10秒
   魔物退治の次は、ルーウォルの村に戻ることですね。
 手紙をとどけてくれ・・・とかいう依頼元の村です。

 ファントムが常にいるのはバグではありません。武器に宿ったものです。
 

やっぱり・・・

 投稿者:てん  投稿日:2004年 2月10日(火)04時18分1秒
  こんばんわ。
やっぱり先に進まないです(T_T)
↓にあるように川の魔物退治を終えて、少女誘拐事件も終えて、犬を見つけて、その後町から町へ歩きさ迷っていました。で今日、見落としをさがしていてやっとひとつ進んだんです。
剣泥棒の盗賊団のアジトの塔を見落としていました^_^;
やっと進んだと思ったのもつかの間、そこでまたつまっちゃってます。
町の人はみんな同じことしか言わないし・・・
また何かほかの事を見落としているんでしょうか??
ちなみに今現在のパーティーは4人で、メウの召喚獣が呼ばなくてもつねにいます(-_-;)
これって・・・?
教えてください(T_T)お願いします。
 

(無題)

 投稿者:てんメール  投稿日:2004年 2月 9日(月)00時28分10秒
  こんにちわ。
魔物が住み着いている川の魔物退治は少女誘拐事件の前にすでにやり終えてます。
でも進みません(T_T)
 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年 2月 6日(金)08時22分46秒
   てんさんこんばんは。
 少女誘拐事件の次は、魔物の住み着いている川の町で魔物退治です。
 ダンジョンは町のマップの中にあります。
 

ごめんなさい^_^;

 投稿者:てんメール  投稿日:2004年 2月 5日(木)11時29分34秒
  ↓の質問はSODについてでした(^_^;)
 

さ迷い中。。。(T_T)

 投稿者:てんメール  投稿日:2004年 2月 5日(木)11時27分36秒
  はじめまして。
どこに行っても進まなくて、何かを見落としたと思い根気よくすべての町を回ってみたりもしましたが、どーしても分かりません。少女誘拐事件が終わって、次はいったいどの町へ行ったらよいのでしょう??
ちなみに、↓にありましたが、首領の名前を集めるっていう意味が・・・?
それはこれから進む内容なんですか?
 

(むだい)

 投稿者:白瀬耕祐メール  投稿日:2004年 1月31日(土)23時46分56秒
   なるほど。FEやったことないんで知りませんでした。
そういえば死なない方が多数派ですよね。スパロボとか。

>実際には負ける前にゲーム終了してやり直してますよね。
 確かに好き好んで不利なコースに行く人はいませんw
真・三国無双3Empiresなるゲームが出るそうですが、参考になりそう。
アクション(我々は戦術級シミュレーションですが)ゲームをしながら多少は戦略規模の干渉ができるシステムです。
 実のところ私は
イントロダクション(会話等)
 ↓
部隊編成、装備変更
 ↓
戦闘
 ↓
勝ったら司令官として軍事予算をもらう。戦果しだいで増える。
 ↓
兵士の雇用(すぐに出撃させない場合、訓練となってある程度強くなる)
 ↓
兵器購入

信○の野望よろしく、指揮官の能力に加え兵の練度と指揮、さらに武具の質で戦闘力が変わる方向で考えてます。
例えば最初の装備は普通の槍ですが、買い換えて長槍にすれば有利に戦えるわけです。
一方、イベントなどで一揆勢と共同戦線を張っても彼らは竹槍などを使用。槍の弱体化バージョンですね。

> GPMというのがいまいちわからないんですが。
 すいません、ガンパレードマーチのことです。私もやったことないんですけどね。
 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年 1月26日(月)08時04分27秒
  > あ゛! それじゃ戦死した場合の処理が・・・(実際AHODAYONだと不死身ですよね)

 ここが難点。たとえば死んだキャラが生き返らないファイアーエムブレムなんかは、死なないキャラである主人公や、非戦闘員以外はほとんど会話に参加しないんですよね。

 だからahodayonではキャラが撃墜、撃破されてもレベルダウンだけで、実際には死んでいません。


>ただステージが始まるたびにプレイヤーがこのステージは負けるとゲームオーバーなのか、
>はたまたおいしくない展開が待ってるだけなのか混乱しそうです。

 と考えると、負けてしまっても先に続くというのは現実的ではないかな。
 負けるまでプレイする人はほとんどおらず、実際には負ける前にゲーム終了してやり直してますよね。
 「何ターン以内に勝利するか否か」で物語がかわってくるなら現実的かも。

>GPMよろしく旗色しだいで敵も逃げるルールだとおもしろいかもしれません。
>逃がさずボコボコにしたい人は背面にも別働隊を回していく方向で。

 GPMというのがいまいちわからないんですが。
 敵が逃げた方が現実的なんですが、ゲームだとけっこうステージの終盤、相手が少数になってからイジメるのも楽しみの一つかなと。

 

マルチシナリオ

 投稿者:白瀬耕祐メール  投稿日:2004年 1月20日(火)23時29分33秒
  >今もってるコマンダーにより会話シーンが違うとか・・・
さすがにそれは難しいですよね・・・AHODAYON2329みたいに10人1組で主人公達を選択して・・・
あ゛! それじゃ戦死した場合の処理が・・・(実際AHODAYONだと不死身ですよね)

> ここでいうマルチな展開のシナリオとは、あるステージで勝利した、敗北した、または何ターン以内に勝利した、間に合わなかったで、先のシナリオが違ったり。
 僕の野望も戦術級シミュレーションを製作することなんですよ。マルチシナリオで。
ただステージが始まるたびにプレイヤーがこのステージは負けるとゲームオーバーなのか、
はたまたおいしくない展開が待ってるだけなのか混乱しそうです。
だから何回も負けてると「本土決戦」みたいなステージに飛ばされ、
インターミッション中主人公達が負けたら後がないと示唆してくれるとか。
もちろん主人公が撃破されたらそういうの抜きで即ゲームオーバーでもいいかもしれません。
その場合ゲームオーバーにならない負け方というのは
・名無しさん達の士気がガタ落ちし逃げられてしまう
・特定拠点を占領される
・その他ステージごとの特別条件
士気システム入れたいんですよね。ある人に指摘されて以降。

GPMよろしく旗色しだいで敵も逃げるルールだとおもしろいかもしれません。
逃がさずボコボコにしたい人は背面にも別働隊を回していく方向で。
 

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