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(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年10月11日(月)23時36分29秒
  >ただ中途生産ありだと、貯金しだいで主人公より強いユニットが…

 これは仕方ないんじゃないですかね・・・
 でもいちおう回避できないことはないです。
 それは、ステージごとに生産できるユニットの限界をつけておくことです。
 各ユニットに、何ステージから生産可能になるかというステータスをもっておけば可能です。


>この隊が敵の攻撃で2~1機に減ってしまいました。これを母艦に収容し…
>しかるべきターン経過ののち3機になってる!?
>でも3機編成は量産期の証で、ただでさえ防御力が低いはず。

 ちょっとこの部分が分からないです。
 収容したら3機編隊にもどっているのは普通だと思いますよ。
 リアルではないんですが、あまり疑問におもう人はいないんじゃないですかね。
 雪とウォッカもそうですし。


 うーん、キャラ重視だと本当に生産無しにしたいんですけどね・・・
 でも生産いれないと自由度の面でつまらなくなりそうだし。
 ジレンマですねぇ・・・


 
 

残骸も持ち帰らず修理の怪

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年10月11日(月)01時32分45秒
  >キャラ重視のほうが面白いと思います。
ファミコンウォーズのもじり、「パソコンウォーズ」なるタイトルを思いつきましたが
これだと大規模戦を連想しちゃいますね。
キャラ重視だと別タイトルがいいか…

>増援要請
すいません、工場にしない配慮全然気づきませんでした。
ちゃんと意味があったんですね。
ただ中途生産ありだと、貯金しだいで主人公より強いユニットが…

>ファイアーエムブレム
ズ、ズルイ。スパロボとかも増援の常習犯で、最初敵が少ないと思ってもハイペースに精神コマンドなど使えませんw

 私は結局ユニット生産を入れないかもしれませんが、
もう一つのリアルじゃない謎システムは入れる決心がつきました。
えー、HPMAXのとき3機編成である部隊があるとしましょう。
この隊が敵の攻撃で2~1機に減ってしまいました。これを母艦に収容し…

しかるべきターン経過ののち3機になってる!?
でも3機編成は量産期の証で、ただでさえ防御力が低いはず。
1機や2機で再出撃されても全然役に立ちません。
そんなわけで、このナゾの回復はありにしようと思います。
まあギレンの野望よろしく「合流」を使えばリアルなのかもしれませんが、
難易度高そうですし。

http://page.freett.com/siras/index.htm

 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年10月 7日(木)13時59分17秒
  戦略重視は、製作しててあまり面白くないと思いますよ。けっこう地味なんで。
キャラ重視のほうが面白いと思います。

あと、ステージ途中でのユニット生産なんですが、バランスうんぬんよりは、これがないとゲーム的につまらないんです。
あればあったで不自然(なんでそんなに短時間でユニット作成ができるのかが分からない)なんですけど。
そこでahodayon2329では、両方の妥協点として増援要請というシステムを使ったわけです。

余談ですが、私がプレイしたことある似たようなゲームではファイアーエムブレムがあります。
これは自分達はユニット生産できませんが、敵はユニット生産に近いこと、つまり増援が砦えら現れます。
これだけだと、やっぱり自分達でユニット作れないんで、面白みとしてはイマイチ足りないです。

私も最近ちょっとだけ軽くシミュレーションの構想練っていますが、なかなかいいのがでてこないですね。
 

バランス

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年10月 6日(水)01時03分9秒
  >やっぱりエース機は単体のほうがかっこいいかなと思います。
あんまり若いエースだと、率いるというより率いられてきますしw

やっぱりそのゲームが戦術性を重視するか、キャラクターを重視するかの違いでしょうか。
雪ウォカは戦術重視、AHODAYONはスパロボとかとは一線を画しつつキャラ重視?
私もどっち側に傾けるかハッキリしたほうがいいのかもしれません。
戦術重視なら、主人公も専用ユニットが用意されるでなくステージごとに乗り換えるかもしれませんね。
逆にキャラ重視なら専用機の存在は重要ですし、
1ステージにウロチョロできる兵力も抑え目になりそう。

AHODAYONに艦載、遠距離攻撃、武器の属性、3機編成部隊
等の要素がスムーズに入ればいいのですが。
ステージ途中でのユニット生産は無しの予定ですがこうなるとやはりバランス変わりますかね?
 

太陽の塔

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年10月 1日(金)15時15分21秒
   そうなんです。太陽の塔は目からビームを撃ちます。
 といっても私は実際みたことはなく、噂で聞いただけです。

http://www5.plala.or.jp/GTM/taiyoubeemni.jpg

 検索して見つけました。これですね。


 それから、かなり遅いレスになりますけど

>損傷が多いと攻撃力も低下するというリアルさ。
>これを1機単位のゲームで再現するには「パーツ破壊」とか使うんですが
>そういうの目にすると大抵プレイヤーはキレますよね(笑)

 これはやっぱりゲーム的にはよろしくないですね。
 現実的に言うと損傷が大きければ戦力ダウンして当然なんですが、あくまでゲームでありフィクションの物語なんで。
 むしろダメージ大きい方が強くなるほうがフィクション的です。
 格闘漫画なんかでのピンチになればなるほど強くなる主人公。みたいなものですね。

> でもエース機の大暴れも捨てがたいというわけで、
>私のところでは量産機に限り3機1組で出てくる予定。
>数が8倍とかだとちぎっては投げ…られないw
 
 これは私も考えませんでした。
 エースのみ単体っていうのは面白いですね。
 普通に考えるとエースも部下を何人か引き連れて編隊なんですけど、これだといまいちかっこよくないんで。
 やっぱりエース機は単体のほうがかっこいいかなと思います。

 たしかに計算は難しいですね。

 ちなみに雪とウォッカの場合、戦闘におけるランダム要素はまったくありません。
 

お久しぶりですが

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年 9月26日(日)02時24分43秒
  太陽の塔って目が光るんですね。今まで知りませんでした。

タワーオブザサンの勇姿
http://news.www.infoseek.co.jp/topics/computer/expo.html
 

うひゃあ

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年 8月18日(水)22時17分53秒
  フレーム内なんて目立つ所にリンクしていただき恐縮なぐらいです<(_ _)>

 あまり書くことないんで雑談たれながしてみます(おい)
雪ウォカのいいところって、あの8機編成システムですよね。
損傷が多いと攻撃力も低下するというリアルさ。
これを1機単位のゲームで再現するには「パーツ破壊」とか使うんですが
そういうの目にすると大抵プレイヤーはキレますよね(笑)

次ターンの反撃を和らげるという意味で、
中途半端なダメージの敵ユニットを増やすのも無駄ではないというところが好きです。
じっさいあえて止めをささなかった局面も。(回復されないようにね)

 でもエース機の大暴れも捨てがたいというわけで、
私のところでは量産機に限り3機1組で出てくる予定。
数が8倍とかだとちぎっては投げ…られないw
共有したHPが一定以下になると運次第で3機から2機や1機に減り、
攻撃力も激減するシステム。ちょっと確率計算にひねりがいる?

スタックもやってみたいですね…

http://page.freett.com/siras/index.htm

 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年 8月15日(日)23時23分23秒
   そうです。リンクつくりました。
 リンク一つだったので、もうフレーム左側のメニューのところにくっつけちゃいました。

 芋は、これが始めてではないんです。
 ついでにいうと、ニンジンも、タマネギも育ったことがあります。

 割ると黒い生卵や、カラカラに乾いてシカのフンみたいになった納豆とかも・・・

 あの時はデジカメなかったんで、とれなかったんですけどね。
 

相互リンク多謝

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年 8月15日(日)23時16分17秒
   日記読みました。今時薬かなんかで抑制されてそうなのに、元気なお芋をお持ちでw
でもあんなに伸ばされるとその元気が使い果たされてしまってマズー

ってそれ以前に有毒ですね。普通ジャガイモの芽って取るけど、
あそこまで伸びた場合食せるのでしょうか…

http://page.freett.com/siras/index.htm

 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年 8月14日(土)19時47分53秒
   あ、プロフィールの方も見ましたが、リンクの説明文の方にもありましたよ>脳内師匠

 うちのプロフィールは、そうですね、シンプルです(^^;
 

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