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とりあえず萌えるキャラから絵アップしてみました

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年10月30日(土)00時10分40秒
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  >「無駄に経験稼ぎしても」
AHODAYONの20ラウンド制限や、雪ウォカの物量重視ルールみたいな感じでしょうか。
増援や生産の類を入れるなら考える必要がありますね。

>最初の一打が大きいんで
中隊規模や艦隊戦ならいいんですが、宇宙ロボットモノでエースたちに活躍させる場合はまずいですね。
リアルじゃない戦いをリアル(?)なルールでやるのは、うまくいけばカッコいいのですが取捨選択が難しそうです。
大体今の考えでいくと3機小隊に1人でチャンバラ挑んだり、
グラフィック上1機にしか攻撃してないのに3機斬り捨てられる現象が起こりえます(笑)
無理に小隊システム入れないほうがいいかもしれないけど
それだと雪ウォカ的攻撃力低下は再現できませんね。

>リアルタイムシミュレーションで、移動先だけ指定すると、
おおRTSみたいですね。難易度は上がりますが、
敵に近づくと自動で弾が飛び交うというのもいつかやってみたかったり。
プレイヤーは敵の死角を衝ける陣形構築に頭をひねるわけです。

>SU34爆撃機
攻守のみならず移動6が凶悪ですね。
戦車より遅いのが泣けますが、コマンダーがいれば歩兵を1撃KOできるハインドも便利です。
>レオパルド
防御力の高さが実にコマンダー向き。60と65の差ではこだわらない人もいるかもしれませんが。

>使える技能、使えない技能とでてきやすいんですよね。
昔はそういうの考えてたりしました。
戦略要素もミックスしつつ、
ゲーム開始時にランダムで選ばれたコマンダー(的存在)の個性を活かして戦うゲーム。
いろいろ特殊スキルを用意してました。

>「地対地技能」「地対空技能」「空対空技能」「空対地技能」
けっこう面白そうです。

側面攻撃等要素を増やすと難しいので、
もっぱら武器属性がプレイヤーの思案どころになるかもしれません。
それと遠距離攻撃は控えたほうがいいですね。
傷ついたユニットを守る陣形が作りにくくなるので。
ZOCを使えばある程度の遠距離攻撃にも対応できますが。

http://page.freett.com/siras/index.htm

 
 
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