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(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年10月25日(月)23時47分53秒
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>>大規模戦闘シミュレーションゲームでの1ターンは「一日」あるいは「一週間」などに相当
>そうなると側面・背面攻撃要素も無しでしょうか。
>大部隊となれば動きは鈍くなりますが、
>休み休み半日ほど撃ち合いを行うとして振り向くのに1時間もかからないでしょう。
>1ターンが短く、旋回に時間がかかるとき用ですね。

 小規模戦闘向きではありますが、大規模戦闘でもやっぱり側面背面からの攻撃は痛手と思われます。
 とくに戦闘っていうのは最初の一打が大きいんで。その一打を背後から撃たれて痛いのは大規模戦闘でも同様です。


>>どちらかというと宇宙戦向きですね。
>銀英伝のような、いわゆる大艦隊モノに使うと面白いかもしれません。

 このへんの要素はただ捨てないで、宇宙戦闘物作る時まで保管かな。


>>理由は航空機だと地形要素が無視されてしまうので、ゲームが単調になりがちです。
>なるほど、地形はこの手のゲームの基本でしたね。(海戦はOK?)
>しかもマス目を毎ターン移動していくこと自体、
>航空機の動きを表現するのには向かないかもしれません。

 ヘックスマップを使用すると若干だけリアルになります。
 すこしでも円形に近づきますから。
 細かく言うと戦闘機って直進とカーブ、Uターンではスピードが大きく違うんで。これまた厄介です。
 リアルタイムシミュレーションで、移動先だけ指定すると、あとは航空機が自動的に方向転換して目的地に向かっているならリアルな表現が出来るのですが。


>雪ウォカで3~4面ぐらいまでコマンダーたちに何をさせてきたか?
>花形と言うものをよーく考えなきゃいけませんね。

 そうなんです。戦車と戦闘機が主役だと思われます。
 ちなみに雪コサの最強最悪兵器は「SU34爆撃機」だと思う私。
 あれは悪魔かなと。
 次点をあげるなら戦車最強のレオパルドかな。


>ライバルとなるキャラ&ユニットを考えなきゃと思う今日この頃。
>得意分野の違う機体を描くとなると6種類ぐらいが限度なので、性能で分けるのは大変そうです。
>(Wガンダムでは5機+それの改良みたいなノリ。全く違う10機ではない)
>モヒレンジャーはみな同じ機体に乗ってるので問題ありませんが、
>ローカルマンみたいにダジャレ系で機体を決めると便利?

 ガンダムWは
 ●汎用+一撃がデカい
 ●隠密行動+素早い接近戦
 ●中距離支援型(持久戦が弱い)
 ●硬い
 ●汎用型

 だと記憶しています。
 アニメなんで表現できてない部分ありますね。
 モヒレンジャーみたいに全員同じは手抜きであり、全然面白くありません。
 その点ローカルマンのほうがマダマシです。

 ちなみにゲーム的に言えば雪コサのほうが上なんですよ。
 プレイヤーが自由に選べますから。
 ただ雪コサの難点は、一つのレベルですべてのユニット乗れますよね。あれはダメです。

 本当は、「戦車技能」「戦闘機技能」「爆撃機技能」「ヘリ技能」「歩兵技能」「自走砲技能」
 などと分ける方が無難です。そのほうが得意分野があって、各コマンダーに個性がだせます。
 今思うと失敗です。
 これの難点は、使える技能、使えない技能とでてきやすいんですよね。
 また、もうひとつのわけかたとして
 「地対地技能」「地対空技能」「空対空技能」「空対地技能」
 という分け方も考えられます。

 なにをゲームにもとめるかによっても違うんですが、ゲームはプレイヤーが楽しめることが第一なんで、ゲーム性を重視したやりかたを考えてみました。

 
 
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