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前編

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年10月23日(土)15時49分55秒
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  長考しました。

>最近シミュレーションゲームのデザインをちょっと(いや、かなりかも)考えてるので
サイト改装もしてるあたり、やる気の高まりが十分伝わります。
お疲れ様です。

>中盤で一進一退の攻防戦
終盤は無理でもここで敵さんに粘ってもらうのですね。

>敵から一方的に攻めてきて、それをなんとか倒しつづけ、やがてじょじょに敵陣に進攻していくのが面白いとおもうんですよね。
雪ウォカとかまさにこれでした。怒濤の戦車軍団が怖いのなんの。
物量で勝る敵をうまく騙して遊びゴマだらけにするのは大変でした。
都市に留まって回復するか、ジリ貧を避けるため工場へ決死の突撃を行うか。
常に迷いっぱなしでした。

>弱い物イジメのような残党狩りをして勝利を掴みます
ガンパレードマーチよろしく、敵が逃げまくればプレイヤーは
前半:ゲームオーバーにならないために考える
後半:経験値を逃がさないため考える
と緊張の質が変わるかもしれません。
ワープするような逃げ方だと、スパロボ的に逃げないぎりぎりまでHP削って必殺技とかなりそうなので
普通の移動でマップ端を目指す敵。うまく囲もう?
1本道シナリオの戦術ウォーゲームって、RPGと違ってプレイ時間次第でキャラを好きなだけ強化とかできません。
だから勝てばイイやの考えでプレイを続けてると後半きつくなる…とかは不親切ですかね

>同じ実力なら最後まで気が抜けません。
それは1ターンに何ユニットも動かせるようにできてないので…
アナログのウォーゲームも、古代戦なんかは無線がない史実にあわせ「命令が届くタイミングは不確定」
つまりサイコロでそのターンに動かせるユニットを決めると聞いたことがあります。

>プレイヤーは大くの情報を得なければならないわけです。
確かに情報が減ると運任せになるかも…

http://page.freett.com/siras/index.htm

 
 
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