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むちゃ長文1

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年10月17日(日)13時37分31秒
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   かなり長文になります。
 適当におもいつくまま書きますね。
 なんでこんなに長い文章書くかというと、速い話が最近シミュレーションゲームのデザインをちょっと(いや、かなりかも)考えてるので、いろいろと考えてることが多いわけです。



 あれれ、後半ダレちゃうのはどうしようもないと思いますよ。

 私がファイアーエムブレムに対し「5ターンまでで勝負が決まってしまう」というのは、5ターン目までだけが楽しいから問題。というわけです。
 ゲームをする以上、ある程度長い時間、楽しい時間があったほうがいいわけで。
 それに対して5ターン目までで勝負がきまってしまっては、まるでマルバツゲームのようにあっというまにきまってしまうゲームになるんです。

●シミュレーションゲームの中盤の攻防
 中盤で一進一退の攻防戦が欲しいわけです。
 ファイアーエムブレムにおいて、燃える攻防戦は前半だけ。
 ただ、このゲームの特徴として敵が待ち伏せ系でくるので、「敵が多い場所に攻めていくにはそれなりの勇気が必要」となります(古い記憶なので、まちがっていたらスイマセン)
 それでも、これでは突入タイミングをプレイヤーが選べるわけです。
 これってしらけてしまうんです。
 敵から一方的に攻めてきて、それをなんとか倒しつづけ、やがてじょじょに敵陣に進攻していくのが面白いとおもうんですよね。

 私がシミューションゲーム作成において参考にしてるものでは、いちおう将棋なんかがあるんです(とはいえ、いままで本気で比較したことはない気がします)
 これは相手がヘタならともかく、相手が上手くなれば自分のリズムなんて掴ませてくれないんで、相手は常に攻めてきて、それに対処するのが面白いわけです。

●余談、ゲーム後半の退屈さ
 話がかなりそれますが、シミュレーションゲームはゲーム後半はつまらないのが大抵のノリです。
 大抵、こっちの数は敵の何倍にもなり、敵はほとんど残っていない。
 それで弱い物イジメのような残党狩りをして勝利を掴みます。

 このへん、たとえば将棋とくらべると違いがあります。
 将棋において、よほど実力差があるならともかく、だいたい同じ実力なら最後まで気が抜けません。
 つまり相手より圧倒的に大きな戦力を持たなくても終盤になるわけです。

 では、ここのところの違いをしっかり理解した上でゲームデザインを行えば、もしかすると既存のシミュレーションゲームシステムよりもさらに面白い物が作れるのではないでしょうか。
 また、たんに「面白い」だけではなく、他のものと大きな違いを持つ個性的で新デザインのものが作れる可能性もあります。
 
 
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