teacup. [ 掲示板 ] [ 掲示板作成 ] [ 有料掲示板 ] [ ブログ ]


新着順:37/107 記事一覧表示 | 《前のページ | 次のページ》

敵が見えないと緊張持続

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年10月17日(日)01時58分31秒
  通報
  >5ターン目ぐらいまででほとんど結果が見えていた
!Σ( ̄□ ̄;
そうならないための中途生産なのですね。
では既存のウォーゲームで後半のダレをどうしているか

ギレン/信長の野望:戦略フェイズがあるため0ターン目から勝敗が見えてることも
スパロボ:敵ばっか増援でずるい
Gジェネ:スパロボとあまり変わらない
昔の大戦略とか:生産あり、割と読めない
戦国の兵法者:前半で緊張しまくるので問題ない
御雷:戦略アリなので…
艦隊戦線:索敵範囲外は見えないので、敵が本当に虫の息かわからない
虚空の艦隊:敵の初期戦力が有利すぎてダレようがない

このなかでは索敵範囲の導入が一番合ってる気がしますが、技術的に苦しいですね。
ハッ、いっそ母艦から1ターン1ユニットずつしか出せないというのは!?
でもモヒレンジャーと同じくらい、
最終的に5~6人のメインキャラで戦うのでイライラしそう。
仮に主役だけは最初から発進済み(量産機は3機ずつだし)として、
自分から敵の拠点等へ攻撃するなら発進済んでないのは変です。

これはもう、AHODAYONの増援システムを素直に真似るしかない?
ユニットに巡航速度というパラメータを入れ、
これで注文から出てくるまでのターンを変えると面白いやも。
性能の割に高いけどすぐ来てくれるユニットとか…

使い捨てブースターで来るようなやつだとまさに、
回避力は上がってないのに来るときだけ早くてコストもしっかり持ってきそうで面白いです。

http://page.freett.com/siras/index.htm

 
 
》記事一覧表示

新着順:37/107 《前のページ | 次のページ》
/107