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あれれ

 投稿者:web支配者  投稿日:2005年 3月23日(水)01時28分40秒
  シャアって宇宙服きてなかったんですね・・・
まあ、アニメだとやっぱりヘルメットとかかぶってちゃうと、なんていうか描写的に・・ね。

こちらのゲーム作成のほうは完全に止まっています。
残念ながらいろいろ忙しくて。
インデックスにある「日記っぽいもの」を見てもらえれば分かるかもしれませんが、現在、海外生活中です。
よって言葉なんか勉強しちゃったりなんかしちゃっていたりしたりしないこともないんですね。
 

なるほど

 投稿者:白瀬耕祐改め巴里しらす  投稿日:2005年 3月15日(火)20時26分50秒
  (赤い彗星の)シャアは危なっかしいことに宇宙服を着ません。いや他にもそういう人いますけどね。
宇宙でSF兵器を乗り回すに当たって、宇宙服を着ずに軍服や普段着でいることと思って下さい。
 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2005年 3月 8日(火)23時56分15秒
   モヒレンジャーはヘルメットってかぶってないんじゃないですかね・・・
 やっぱり英雄たるもの、顔を隠しちゃいけないとおもうんです

 シャア状態っていうのがよくわからないんですが・・・
 

お久しぶりです

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2005年 2月10日(木)21時29分42秒
  えー、久々にカキコするわけですが、ちょっとくだらない質問があります。
モヒレンジャーはヘルメットかぶれるんでしょうか?

やはりあの髪型では全員入らずシャア状態…?

http://page.freett.com/siras/index.htm

 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2005年 1月16日(日)21時35分5秒
   srcって物があったんですね。
 シミュレーションゲームは(も)、つくりつづけていくと、なんかツクール的な形式になることは、まえまえから感じていましたが。

 残念ながら今現在srcで製作予定はありません・・・
 前々から、あんまりツクール系をつかって作るのは好きではないんで、結果として今の形式のようにオリジナルシステムになっています。
 とはいっても、もう2年ぐらい、何も作ってはいないんですが・・・

 何か作ろうとしても、なかなかネタと時間がなくて。どちらかというと後者の理由のほうが大きいです。

 まあ、機会があればシミュレーションゲーム作ってみたいとは思ってるんですが、なかなか・・・ってかんじです。

 ANCHANさん、感想ありがとうございます。

 ZSUって対地攻撃できたんですか?
 雪コサをつくるにあたっては、インターネットで兵器情報をあつめたました。
 結果ZSU−23は砲台が上にしか向いてないっぽかったので、対地攻撃能力は無しにしてしまいました。
 かわりにゲパルドなんかは対地攻撃可能となっています。

 戦車の機銃に関しては、まったく対空攻撃が無くてはイマイチかなとおもって攻撃能力を少しだけ持たせておきました。
 ゲームバランスをつくるときにバランスを取りやすくするため、攻撃力を20だけ持たせた気がします(あんまり数値が細かいとバランスどりが難しくなるため、0の次は20)

 爆撃機って対空能力あるんでしょうか?空対空ミサイルは積んでいないとおもったので低い攻撃力に設定しておいたのですが。 

 
 

雪ウォカ面白いっす!

 投稿者:Anchan  投稿日:2005年 1月16日(日)00時25分38秒
  Vectorから雪ウォカ落としてプレイしているAnchanというものです。
ターン制の大戦略(必死こいて都市占領→強力ユニット生産)と
ネクタリス(弾薬・燃料補給無しでユニットを暴れさせるw)と
スパロボ系(コマンダー育成、強力ユニットはめったに落ちない)を
足して3で割ったようなゲームというのが第1印象です。

ただ、ZSUが対空射撃しか出来なかったり(20ダメージでも対地射撃させて欲しい)、
戦車と爆撃機の対空攻撃力が等しかったり(戦車の機銃が戦闘機に当たってる!)、と
実在と比べると「え〜っ」な部分もありますが、割り切ってます。

AHODAYONも少しだけプレーしました。(「太陽の塔」が強すぎてそこで止めた)
アレのSRC版やってみたいと思いました。SRCで占領の概念を実装するのは結構難しいと思いますが...。
 

SRC見直し

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年11月17日(水)23時43分51秒
  >うーん、せかしすぎると面白くないし・・・
確かにいろいろ無駄なこと試したくなる瞬間があります。
序盤ステージで高いユニット生産したり。生産なくても絶好の地形で長いこと待ち構えたり。

>シミュレーションゲームツクールでしたっけ?
いや、微妙に違ってシミュレーションRPGコンストラクションです。しかもフリー!
http://www.src.jpn.org/ ←コチラ

http://page.freett.com/siras/index.htm

 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年11月13日(土)19時44分31秒
  >兵は神速を尊ぶ、と言いますし早期クリアによるボーナスを入れるのはどうでしょう。
>ダラダラ雑魚を相手にしても儲からないように。

 うーん、せかしすぎると面白くないし・・・
 実際、ターン制限があるslgもありますが、やっぱり面白みにかけるんですよね。

>SRCを使うと移動力消費とかも自動計算で計算してくれるので楽です。
>SRCでSRCらしくないシステムを作るのもアリかもしれません。(例えば戦車砲が射程1とか))
>ただSRCベースだと、攻撃側ユニットが相当有利になってしまうんですよね。

 srcって何でしたっけ?シミュレーションゲームツクールでしたっけ?
 
 

久しくレスです

 投稿者:白瀬耕祐  投稿日:2004年11月 9日(火)19時30分55秒
  >実はどちらもあまり良い解決方法ではないんですよね・・・
兵は神速を尊ぶ、と言いますし早期クリアによるボーナスを入れるのはどうでしょう。
ダラダラ雑魚を相手にしても儲からないように。

>思考ルーチンが難しいんです。
SRCを使うと移動力消費とかも自動計算で計算してくれるので楽です。
SRCでSRCらしくないシステムを作るのもアリかもしれません。(例えば戦車砲が射程1とか))
ただSRCベースだと、攻撃側ユニットが相当有利になってしまうんですよね。

 敵側エースの設定を考えている今日この頃。
 

(無題)

 投稿者:web支配者  投稿日:2004年11月 2日(火)09時15分14秒
  >AHODAYONの20ラウンド制限や、雪ウォカの物量重視ルールみたいな感じでしょうか。
>増援や生産の類を入れるなら考える必要がありますね。
 
 実はどちらもあまり良い解決方法ではないんですよね・・・

>それだと雪ウォカ的攻撃力低下は再現できませんね。

 攻撃力低下はない方が良いような。

>おおRTSみたいですね。難易度は上がりますが、
>敵に近づくと自動で弾が飛び交うというのもいつかやってみたかったり。
>プレイヤーは敵の死角を衝ける陣形構築に頭をひねるわけです。

 RTSは思考ルーチンが難しそうですね。
 そのわりにあまり面白くないような・・・

 面白い物は面白いんですが。
 大戦略の中で一番最初の非ターン制のがつまらなくて、その印象が今も残っています。
 ただ、あれはもしかして索敵ついてたからつまらなかったのかも。
 もうカナリ昔の記憶なんで、うまく思い出せないです。

>コマンダーがいれば歩兵を1撃KOできるハインドも便利です。

 歩兵殺しには最適ですね、とくにレベルの低いコマンダーの育成に。

>防御力の高さが実にコマンダー向き。60と65の差ではこだわらない人もいるかもしれませんが。

 ちなみにあれって何パーセント相手の攻撃をカットするかが防御力なんで
 最後のほうはちょっと違いだけで大きくちがうんですよ。
 防御力80と90では、耐久力が倍違います(受けるダメージが半分)

>もっぱら武器属性がプレイヤーの思案どころになるかもしれません。

 まあ、そのへんが狙いです。

>それと遠距離攻撃は控えたほうがいいですね。

 これはどちらでも良いかと。
 ただ遠距離攻撃で、特に接近しすぎると撃てないキャラは思考ルーチンが難しいんです。

 遠距離攻撃を入れるといっきにプレイヤーに対する戦略性も複雑になりますね。
 

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